Faire des élèves des gamers en maths

Motiver les élèves dans le travail à distance grâce à la création d’escape games en mathématiques, c’est l’objectif que s’est donné Nathalie Braun pendant le confinement du printemps 2020 ; elle partage avec nous son expérience.

Nathalie Braun

© APMEP Mars 2021

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À la suite de la fermeture des établissements en raison du confinement de mars 2020, j’ai dû faire évoluer mes pratiques pour soutenir la motivation de mes élèves1 dans le travail à distance en mathématiques. C’est la raison pour laquelle j’ai décidé de proposer des jeux, des concours, des défis, par le biais d’interfaces agréables et stimulantes plutôt que de rester sur des contenus classiques de cours que j’aurais proposés en présentiel.

Des escape games virtuels

Le premier outil numérique que j’ai utilisé est l’application en ligne Genially . Cette interface2 permet de créer des contenus interactifs en utilisant des images, des vidéos, des objets numériques et du texte. Le nombre de créations n’est pas limité mais il faut créer un compte personnel (gratuit) lors de la première connexion.

Il est possible de partager3 les réalisations sur les réseaux sociaux ou encore de les inclure sur un blog de classe. De nombreux collègues utilisent cette application dans leur discipline et mettent à disposition des tutoriels, par exemple pour montrer que l’on peut réaliser des aides pédagogiques sans y consacrer un investissement trop important.

Ainsi, grâce à cet outil, j’ai pu concevoir des escape games virtuels avec des éléments interactifs, des énigmes, des QR-Codes, un fond sonore, un temps limité, des cadenas numériques… et parfois même des énigmes sur d’autres plateformes comme Quizinière , LearningApps , pour que les lycéens puissent découvrir ou revoir certaines notions, travailler les automatismes… Pour vous aider dans votre création d’escape games virtuels, Genially propose une gamme de modèles dédiés aux jeux d’évasion numériques.

Pour une participation optimale des élèves à ces jeux, il est important de travailler sur l’écriture du scénario. Lister les différentes notions à réviser ou à faire découvrir doit être le premier objectif, tout en intégrant le temps de jeu. Ainsi, en fonction des notions, il faut aussi déterminer le contexte général, les éléments qui constitueront la trame de l’histoire et les objets virtuels pour résoudre les énigmes, comme par exemple une lampe UV virtuelle pour déchiffrer les messages invisibles. Il convient particulièrement de veiller à proposer des énigmes variées pour mobiliser différentes compétences chez les élèves et éviter qu’ils ne se lassent. De plus, le déroulement ne doit pas être linéaire : il nécessite une réalisation simultanée des énigmes pour déboucher sur une énigme finale. Des indices doivent être proposés à certains élèves qui seraient bloqués dans leurs recherches. Il faut aussi rédiger la mission des élèves pour qu’ils puissent entrer dans le jeu. Enfin, tester et retester ces jeux est nécessaire afin de vérifier que tous les liens et les éléments interactifs fonctionnent.

Voici un exemple, intitulé « la maison du mathématicien fou » .

 

Figure 1. Point de départ du mathématicien fou.

Le point de départ : ta mission

En cherchant mon chien Nobelle, je me suis retrouvée enfermée dans la maison d’un mathématicien un peu fou. La porte d’entrée est impossible à ouvrir sans un code.
Aide-moi à sortir de cet endroit en résolvant les énigmes situées sur des objets dans cette pièce.
Pour passer d’une énigme à l’autre, un code sous forme de chiffres sera à saisir sur un clavier. Note bien ces codes sur une feuille.
Pour revenir aux énigmes, clique sur mon chien Nobelle.
Bonne chance !

Une fois la phase de préparation (conception et test) terminée, le jeu a pu se dérouler pendant les classes virtuelles. Les élèves ont été répartis en équipes de quatre joueurs dans la salle virtuelle et ont pu découvrir leur mission en cliquant sur le lien donné dans le tchat. Ils ont pu tout de suite commencer à résoudre les énigmes et se mettre dans l’ambiance de ce jeu. Ils se sont organisés à l’intérieur de leur groupe en communiquant au sein de la classe virtuelle : certains groupes ont résolu les énigmes ensemble, d’autres se les sont réparties. En tant que maître du jeu, mon rôle se limitait à répondre à certaines questions et donner des coups de pouce en leur proposant des liens vers des vidéos.

Grâce à ces jeux d’évasion virtuels, les lycéens ont pu développer des compétences transversales (apprendre à travailler en groupe, autonomie…) tout en travaillant des éléments de mathématiques. Mes rôles ont été essentiellement ceux d’observatrice et de guide en intervenant ponctuellement pendant le jeu. Enfin, il ne fallait pas oublier de faire un bilan avec la classe après le jeu pour revenir sur les énigmes et les notions travaillées.

Ces jeux sérieux ont conduit à motiver les élèves tout en travaillant autrement le programme de mathématiques. Certains m’ont même fait remarquer que les escape games leur permettaient de faire une pause dans leur journée tout en faisant des mathématiques.

Des défis mathématiques virtuels

La deuxième interface stimulante que j’ai utilisée est Kahoot . Il s’agit d’une plate-forme d’apprentissage par le jeu. Pour cette interface aussi, il faut se créer un compte. Il y a quelques consignes de mise en route en anglais mais facilement accessibles.

Cette application m’a permis de créer des défis mathématiques à distance sous forme de quiz ou Vrai/Faux afin de travailler les automatismes et favoriser l’émulation entre élèves.

 

Figure 2. Kahoot.

Une banque de questions partagées permet de faire gagner du temps à l’enseignant car il peut piocher et adapter les propositions pour son propre questionnaire.

Certains de ces défis sont réalisables en direct pendant une classe virtuelle via un code PIN donné par l’enseignant ou de façon différée avec une durée limitée pour réaliser des challenges. Une fois le jeu lancé, les participants répondent à chaque question en cliquant sur une ou plusieurs couleurs correspondant aux réponses et les résultats s’affichent après chaque réponse. Avant de continuer le jeu, l’enseignant peut revenir sur la question afin d’expliquer la ou les bonnes réponses. Les élèves peuvent visualiser en direct leur taux de réussite ainsi que celui de leurs camarades, ce qui favorise la compétition bienveillante.

Pour les défis réalisés en direct, les lycéens sont très motivés pour participer dans le but d’être sur le podium. En effet, cette application permet de visualiser les trois gagnants et ne stigmatise pas les élèves les moins performants. Aussi, pour gagner, il ne suffit pas de trouver les bonnes réponses mais également d’être le plus rapide. Pour les défis en différé, la participation a été moindre, probablement du fait d’un manque de convivialité et d’un manque d’aides collaboratives.

Ces deux sites : S’Cape et Escape n’Games conseillent et aident les enseignants à créer des escape games.

Concours mathématiques virtuels

Chaque année, mes élèves participent en présentiel au concours d’activités mentales « La course aux nombres » au cours duquel ils doivent répondre à trente questions en neuf minutes. Lors de la fermeture du lycée, nous nous sommes demandé comment faire participer les lycéens à ce concours à distance. Grâce à l’outil Quizinière4, j’ai pu adapter ce concours pour que les lycéens puissent y participer à distance pendant une classe virtuelle.

 

Figure 3. Exemples Quizinière.

En utilisant les fonctionnalités de l’application, j’ai réécrit les questions de ce challenge pour que les élèves puissent répondre à distance. De nombreux lycéens ont joué le jeu en participant à ce concours mais une question s’est posée : comment vérifier que les élèves n’ont pas utilisé la calculatrice ? Une réponse simple : leur faire confiance !

Ainsi, ces interfaces pédagogiques m’ont été d’une grande aide pour adapter mes pratiques en utilisant la ludification, réussissant ainsi à motiver mes élèves, notamment ceux des séries technologiques, pour qu’ils travaillent les mathématiques chez eux. Ainsi, ils ont pu travailler autrement, notamment en étant acteurs de leurs apprentissages même à distance. Les limites dans l’utilisation de ces dispositifs ont été des soucis de connexion, notamment pour les élèves habitant dans des zones où les connexions internet ne fonctionnaient pas correctement. Parfois le téléphone a été une solution pour surmonter ces difficultés. Enfin, les échanges sur l’utilisation de ces applications m’ont permis de me perfectionner. J’ai pu aussi évoluer dans mon enseignement en mêlant davantage le virtuel et le présentiel avec la création au sein de mon établissement d’un club virtuel de jeux mathématiques et la conception d’un concours virtuel de mathématiques, Batmaths.

Figure 4. Batmaths.

Extrait du site batmaths.eklablog.fr

La bataille des maths est un projet mis en place dans le cadre de la Semaine des Mathématiques qui aura lieu en mars 2021 et dont la thématique est « Mathématiques et société ». Ce projet est destiné à l’ensemble des lycéens et des collégiens.
Les classes devront s’affronter dans une grande bataille mathématique.
Les lycéens et collégiens devront dans un premier temps concevoir des problèmes mathématiques présentés sous forme de photo-problèmes comme ceux proposés par le site M@aths en-vie . Ils seront alors proposés à d’autres classes qui devront les résoudre dans les salles des batailles virtuelles, grâce notamment à Quizinière.

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Nathalie Braun est professeure de mathématiques et référente du laboratoire de mathématiques au lycée polyvalent Rosa Parks de Thionville.


  1. Élèves de la Seconde au BTS en passant par des classes de Première et Terminale technologiques.

  2. Voir également l’article de Juliette Hernando page  de ce numéro.

  3. On peut par exemple consulter : utilisation au cycle 4 , également , ou encore .

  4. Un mode d’emploi de Quiziniere est disponible dans la revue numérique .

Pour citer cet article : Braun N., « Faire des élèves des gamers en maths », in APMEP Au fil des maths. N° 539. 1 juillet 2021, https://afdm.apmep.fr/rubriques/eleves/faire-des-eleves-des-gamers-en-maths/.