JEUX-Écollège 5,
une pépite de géométrie

Découvrez sans tarder la nouvelle brochure du groupe « Jeux et mathématiques » de l’APMEP.
Cinq jeux constituent la base des activités de cette brochure qui ne va plus vous quitter, que vous enseigniez au cycle 2, 3 ou 4 !

Sophie Roubin

© APMEP Décembre 2022

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Une première pour moi, écrire une recension pour Au fil des maths ! Et pas n’importe laquelle, celle de la nouvelle brochure JEUX-Écollège 5 de l’APMEP.

Je ne suis pas objective : je suis fan des brochures APMEP et je les ai toutes fait acheter dans mes différents établissements. Celle-ci ne déroge pas à la règle : elle est extra !

Mon coup de cœur est pour le jeu Kaleimosa, un jeu tout en couleur qui réveille des souvenirs d’enfance, le kaléidoscope. J’en ai passé des heures à manipuler et admirer les jolis motifs créés qui changeaient en un quart de tour.

Dans ce jeu, il s’agit tout d’abord de colorier des mosaïques dont on connaît le motif de base et ensuite de retrouver ce motif avec des informations données par une mosaïque incomplète en utilisant uniquement des translations (mais sans le dire puisque c’est un jeu ! ). L’objectif est de se repérer sur une grille de mosaïques et de comprendre ce qu’on appelle « motif de base ». Puis on découvre le fonctionnement du kaléidoscope et on complète des grilles en utilisant des « images miroirs » du motif de base (symétries). Et ensuite on reprend les deux tâches précédentes (compléter en connaissant le motif ou retrouver le motif de base) mais cette fois-ci avec des mosaïques complétées avec des « images miroirs ». Ce qui est intéressant, c’est qu’avec les « images miroirs », la place du motif de base sur la grille est importante.

Après les grilles à trames carrées, le travail est demandé sur des grilles à trames triangulaires, puis plus élaborées.

Pour finir, des photos de mosaïques sont données et il s’agit de retrouver le motif de base minimum qui a permis de les construire.

Le jeu Kaleimosa semble avoir beaucoup de potentiel : le lien avec frises et pavages et sans doute aussi avec l’algorithmique. J’imaginerais bien un travail en interdisciplinarité où les kaléidoscopes seraient fabriqués par les élèves et où ils pourraient aussi inventer les trames des mosaïques.

Les autres jeux de la brochure permettent également de travailler de nombreuses notions. En voici un aperçu.

S’appuyer sur le concret (les pièces des puzzles) pour passer à l’abstrait (dessins des assemblages), tel est l’objectif principal du jeu 1, 2, 3 … Puzzles !. En autorisant uniquement l’utilisation de certains matériels comme règle non graduée, compas, gabarits d’angles, etc. on impose des types de raisonnement aux élèves. Ils doivent reconnaître et utiliser les alignements, se souvenir que le compas permet de reporter ou de comparer des longueurs, etc. Symétrie, périmètre et aire sont aussi travaillés avec ce jeu.

Le jeu La pyramide aztèque, avec ses trente cubes de couleur qui permettent de fabriquer les dix pièces du puzzle, commence par des défis : il s’agit de construire des solides représentés sur des cartes en utilisant les pièces imposées. Puis les informations sont données par la connaissance du nombre de cubes empilés et enfin par la représentation des différentes faces du solide. Vision dans l’espace et représentation de solides par la représentation de ses faces sont des tâches peu communes qui sont utiles dans ce jeu. La notion de volume avec l’utilisation des cubes unités n’est pas loin non plus.

Le jeu Curvhexa ressemble au jeu Curvica, en étant construit sur la base d’hexagones avec des cotés droits ou courbes. Il permet, comme Curvica, de travailler comparaison d’aire ou de périmètre sans calcul. Mais l’originalité de la logique de construction des pièces induit des raisonnements élaborés dans les réalisations d’assemblages. Reconnaître les pièces nécessaires pour un assemblage ou même construire les pièces à la règle et au compas sont quelques-unes des tâches proposées par ce jeu.

Pour finir, le jeu Trafic, adapté du jeu de société Traffic, est un jeu de plateau. Il s’agit, à partir d’une disposition initiale, d’atteindre une disposition finale avec un nombre imposé de déplacements. La difficulté croît avec la taille du plateau et le nombre de pions utilisés. Mais déjà en testant les configurations les plus « simples », on se rend bien compte du travail mental nécessaire pour reconnaître les configurations, surtout si cela nécessite de changer d’angle de vue. J’ai hâte de voir comment les élèves s’en sortiront avec ce jeu !

J’espère vous avoir donné l’envie de découvrir la brochure JEUX-Écollège 5 et de faire faire des mathématiques à vos élèves en jouant !

NDLR : de nombreux compléments et suppléments de ces cinq jeux sont accessibles à la page de présentation de la brochure sur la boutique de l’APMEP .

Référence

Brochure APMEP n° 1027 JEUX-Écollège 5
Coédition ACL – Les éditions du Kangourou
144 pages non reliées format A4, sous chemise
Prix public : 22 €
Prix adhérent ou abonné : 15,40 €.

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Sophie Roubin est professeure de mathématiques au collège Ampère à Lyon et chargée de mission à l’IFE. Elle est aussi membre de la commission collège de l’APMEP.

Pour citer cet article : Roubin S., « JEUX-Écollège 5 », in APMEP Au fil des maths. N° 546. 29 décembre 2022, https://afdm.apmep.fr/rubriques/recreations/jeux-ecollege-5/.

Une réflexion sur « JEUX-Écollège 5 »

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