Dites-le avec des images

Élèves plongés en plein cœur d’un monde virtuel

Depuis de nombreuses années déjà, on assiste au développement des mondes virtuels dans lesquels un joueur, représenté par son avatar, agit pour résoudre différents problèmes dans un environnement informatique. Dans ce contexte, les images à l’écran du monde virtuel et de l’avatar peuvent être utilisées dans un but d’apprentissage et d’enseignement. L’auteur propose ici de réfléchir à ce type d’utilisation auprès d’élèves de cycle 3, à partir du dispositif ANIPPO.

Richard Cabassut

© APMEP Mars 2022

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