Logidingo
L’univers des jeux qui permettent de travailler des compétences en mathématiques est très riche.
Cet article fait suite à « Jeu et maths, où en est-on ? » paru dans la version papier de Au fil des maths n° 535. Il a pour objectif de vous faire découvrir un jeu dans l’univers de la logique.
Éric Trouillot
© APMEP Mars 2020
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Logidingo
Aritma, environ 15 €.
Auteur : Alain Brobecker ; Illustratrice : Muriel Abichaker
Boîte métallique de petit format.
Un dossier pédagogique pour une utilisation aux cycles 2 et 3 est proposé par Aritma Divers liens vers des fichiers PDF téléchargeables détaillant un défi particulier sont proposés.
Matériel
Le jeu est constitué de :
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neuf cartes carrées sur lesquelles sont dessinés des chasseurs et des mammouths dont le nombre varie de 0 à 2 ;
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quarante-huit cartes rectangulaires : vingt-quatre cartes mammouth et vingt-quatre cartes chasseur ; sur chacune d’elle est inscrit un nombre entre 0 et 6 ou un « ? » ;
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un livret avec deux règles de jeu, cinquante grilles défis (de difficulté croissante et comprenant divers types de raisonnement), cinquante solutions dont cinq détaillées.
Pour qui ?
Il est possible de jouer dès 7 ans, de 1 à 8 joueurs.
Dès le cycle 2, Logidingo est un très bon jeu pour la mise en place du raisonnement déductif. On peut jouer seul en mode casse-tête ou à plusieurs en mode coopératif. À plusieurs, le jeu favorise la verbalisation et incite les joueurs à convaincre leur partenaire de la justesse de leur raisonnement.
Logidingo peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. Il trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux au primaire et dans les clubs jeux de collège.
Le but du jeu
Compléter correctement la grille défi avec neuf cartes carrées. La somme des nombres de chasseurs et de mammouths des cartes carrées de chaque ligne et de chaque colonne doit être égale au nombre indiqué par les cartes rectangulaires qui bordent la grille.
Une règle du jeu
Il faut choisir dans le livret une grille défi et la constituer sur la table.
Chaque grille défi (voir image 1) comporte douze cartes rectangulaires et quelques cartes carrées. Le jeu compte cinquante cartes défis, une variante consiste à en créer soi-même.
Le défi est gagné lorsque les neuf cartes carrées sont toutes placées au bon endroit. Chaque défi proposé a toujours une solution unique.
Voici un exemple d’une partie :
Image 1↩ |
Image 2 |
Image 3 |
Image 4 |
- Image 1
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Situation de départ : les cartes sont placées comme le défi le stipule ;
- Image 2
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Placement, dans la 1ère colonne, de la seule carte restante avec 2 mammouths ;
- Image 3
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Dans la 3ème colonne, le nombre de chasseur (1) et de mammouths (2) étant déjà atteint, on pose la carte vierge ;
- Image 4
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Il ne reste plus qu’à remplir la 2ème colonne en respectant les nombres de mammouths et chasseurs à chaque ligne.
Commentaires pédagogiques
Ce jeu est un bon outil pour travailler la lecture et la compréhension du tableau à double entrée.
Certaines cartes carrées comportant un ? au lieu d’un nombre donné, le joueur est incité à tâtonner, à croiser diverses informations, à décomposer un résultat avec les cartes restantes.
Seules l’addition et la soustraction sont mobilisées. La soustraction peut être abordée comme un « complément à … » ou avec une addition à trous. Le calcul mental est évidemment travaillé « l’air de rien » !
Le mode de jeu à plusieurs de façon coopérative est une piste de pratique intéressante pour installer les échanges dans la phase de raisonnement. La verbalisation est une étape essentielle dans le processus de compréhension et le jeu est un excellent moyen de l’installer.
Une fois les règles bien maîtrisées par les élèves, on peut leur proposer de relever des défis en autonomie (notamment pour ceux qui ont terminé le travail demandé avant les autres).
On retrouve avec Logidingo les prémices du raisonnement par l’absurde : lorsque les cartes rectangulaires comportent beaucoup de ?, un joueur peut être amené à poser une carte carrée sans certitude. Il poursuivra le jeu jusqu’à compléter totalement le carré \(3\times3\) : en cas d’impossibilité de placer correctement la dernière carte, il devra s’interroger sur son choix initial…
L’auteur, Alain Brobecker, classe les défis suivant le raisonnement qui devrait être utilisé. Il en répertorie cinq comme par exemples les opérations à trous et le raisonnement par hypothèse évoqués ci-dessus.