Pickomino

L’univers des jeux qui permettent de travailler des compétences en mathématiques est très riche.
Cet article fait suite à « Jeu et maths, où en est-on ? » paru dans la version papier de Au fil des maths n° 535. Il a pour objectif de vous faire découvrir
 un jeu dans le domaine des nombres.

Éric Trouillot

© APMEP Mars 2020

⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅♦⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅⋅

Pickomino

Gigamic, environ 16 €.

Auteur : Reiner Knizia ; Illustrateur : Doris Matthäus.

Format boite : \(13 \times 13 \times 4\).

Règle du jeu téléchargeable : .

Le site de Gigamic renvoie vers une fiche pédagogique utilisable du CE1 au CM2 : .

Matériel

Le jeu est constitué de

  • Seize tuiles appelées Pickominos. Sur chaque Pickomino figure un nombre entre 21 et 36 et des vers de terre. Un ver pour les nombres 21 à 24, deux vers pour les nombres 25 à 28, trois vers pour les nombres 29 à 32 et quatre vers pour les nombres 33 à 36.

  • Huit dés cubiques, cinq faces portant un nombre de 1 à 5 et une face un ver qui vaut 5 points.

Pour qui

Il est possible de jouer dès 7 ans, de 2 à 7 joueurs.

Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire (dès le cycle 2) comme dans un cadre familial. À l’école, Pickomino trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux, un fonctionnement en classe entière n’étant pas approprié. Il a sa place dans tout club jeux en élémentaire comme au collège.

Le but du jeu

Les joueurs, qui sont des dindons dans une cour de ferme, vont chercher à obtenir le plus de vers possibles.

Les seize Pickominos sont placés par ordre croissant, au centre de la table et forment « une brochette de vers » ! Pour les obtenir, il va falloir lancer les huit dés et sommer les nombres obtenus de façon à atteindre un des seize nombres-cibles associés à un nombre de vers.

Règles du jeu

À chaque lancer de dés, le joueur choisit un symbole (un ver ou un nombre), prend tous les dés correspondants puis décide de relancer ou non les autres dés. Dans les lancers suivants, il ne pourra plus garder ce symbole.

Par exemple, avec le « premier » lancer de dés 2 ; 2 ; 4 ; 4 ; 4 ; ver ; ver, le joueur a plusieurs choix possibles. Il peut garder les trois 4, ce qui lui fait déjà un total de 12, puis relancer les cinq autres dés. Il peut aussi garder les deux vers, ce qui lui fait un total de 10, et relancer les six autres dés.

S’il choisit de mettre de côté les trois 4, il totalise 12 points. Puis il relance les cinq dés restants et garde à nouveau un ou plusieurs dés ayant le même symbole ; mais attention, il ne peut plus sélectionner le 4 déjà choisi. Et ainsi de suite. Le joueur décide à chaque fois s’il continue ou non. S’il ne peut plus prendre de dés, il passe son tour.

L’objectif est d’obtenir une somme entre 21 et 36 avec au moins un symbole « ver ». Les Pickominos avec les grands nombres sont donc les plus intéressants mais aussi les plus difficiles à obtenir. Au fur et à mesure, le joueur prend de plus en plus de risques d’avoir un lancer dans lequel il ne pourra plus sélectionner de symboles. C’est là que se situe toute la subtilité de Pickomino : c’est un jeu dans lequel il y a une prise de risque mais que l’on peut estimer avec une bonne perception des bases des probabilités ; chaque face d’un dé a une chance sur six d’apparaître !

À la suite des lancers successifs, si le joueur arrive à totaliser un nombre de points qui correspond à un des Pickominos de la brochette et qu’il a au moins gardé un dé avec un ver, il prend le Pickomino pour le poser visible devant soi : il a ainsi gagné (provisoirement) le nombre de vers dessinés sur ce Pickomino. Par la suite, tout nouveau Pickomino récupéré est empilé sur le précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n’a donc qu’un seul Pickomino visible devant lui, ses autres Pickominos sont protégés.

Diverses règles permettent de pimenter le jeu :

  • Si, avec son total de points, un joueur obtient une somme qui correspond à un Pickomino visible chez un autre joueur, il peut le lui prendre ;

  • Lorsqu’un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu’il possède (s’il en possède au moins un). Il le remet en jeu mais il doit à cette occasion retourner le Pickomino qui a la plus grande valeur qui restera caché jusqu’à la fin de la partie ;

  • Si la somme obtenue est sur un Pickomino protégé ou retourné le joueur prend alors dans la brochette, si c’est possible, un Pickomino de valeur inférieure.

La partie est terminée lorsque tous les Pickominos non retournés ont été gagnés. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de vers et en cas d’égalité, c’est celui qui a obtenu le Pickomino de plus forte valeur.

Commentaires pédagogiques

Dans la famille des jeux de nombres, Pickomino est une belle surprise. C’est un jeu dynamique, les dés apportent le mouvement et le rythme à la mécanique du jeu. C’est un jeu qui permet de prendre du plaisir en jonglant avec les nombres, l’addition et la multiplication.

En apparence, le principe du jeu est simple puisqu’il suffit de faire quelques additions et de s’intéresser aux décompositions additives des nombres entiers de 21 à 36. C’est un peu le prolongement de « Shut the box » qui joue aussi sur les décompositions de nombres entiers plus petits.

Mais, la stratégie qu’impose le choix des dés à relancer apporte un vrai plus dans la complexité de l’analyse. Cette prise de risque dans le déroulement du jeu avec la notion de probabilité apporte une dimension stratégie, et dans un jeu avec du calcul, ce n’est pas chose courante. C’est une des particularités de Pickomino qui le rend attractif.

Pour citer cet article : Trouillot É., « Pickomino », in APMEP Au fil des maths. N° 535. 22 mai 2020, https://afdm.apmep.fr/rubriques/opinions/pickomino/.