Match Point, une brochure JEUX pas comme les autres !
Match Point : une bien belle nouvelle brochure que nous a concoctée le groupe JEUX de l’APMEP. Suivez le guide pour en découvrir tout le potentiel !
Jean Fromentin
© APMEP Mars 2020
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Match Point — Calcul et raisonnement (brochure )
« Match Point » est, à l’origine, un malin petit jeu de société créé par Madelief et Hans van Tol et diffusé de manière plutôt confidentielle par un éditeur néerlandais « The Game Master ».
Devinant un large potentiel pédagogique à ce qui n’est, au départ, qu’un jeu de pose de tuiles pour marquer le plus possible de points, le groupe Jeux de l’APMEP a exploré de nombreuses pistes pour proposer au final une brochure complète, tout en couleur, consacrée à ce jeu dont les activités très progressives permettent de mettre en œuvre de multiples compétences, tant en calcul qu’en raisonnement. Certaines fiches sont de réels défis pour adultes.
La brochure, accompagnée de la planche des 35 pièces du jeu, est conçue bien sûr pour une utilisation pédagogique en classe, mais aussi ludique en famille. C’est pour cette raison que les fiches pédagogiques ne sont pas incluses dans la brochure.
Ces fiches pédagogiques, les solutions et des activités supplémentaires sont en effet disponibles sur l’espace compagnon « Match Point » du site de l’APMEP (rubrique « Publications ») qui propose un forum où les utilisateurs du jeu peuvent échanger entre eux et avec les membres du groupe JEUX.
Match Point — Matériel (brochure )
La brochure comprend une planche prédécoupée des pièces du jeu. Ces planches sont aussi proposées à l’unité pour permettre aux enseignants d’avoir, en plus de la brochure, un équipement complet pour leurs classes.
Les pièces du jeu sont des carrés partagées en quatre zones carrées, chacune comportant de une à cinq valeurs (1 à 5 points). Sur chaque pièce, les quatre valeurs sont différentes. Il y a donc cinq séries de six pièces, chacune comprenant quatre valeurs parmi les cinq. Chaque pièce est repérée au verso par un nombre (de 1 à 6) et une couleur (celle de la valeur manquante), ceci pour permettre de repérer facilement les pièces utilisées pour telle ou telle activité. Les pièces comportant des jokers sont repérées au verso par les nombres de 1 à 5 sur une étoile grise. |
Les figures de l’ensemble des activités sont aux dimensions des pièces qui peuvent donc y être placées, ce qui facilite recherche et manipulation.
Les activités
La présentation générale de la brochure et de la règle du jeu du commerce est suivie de cinq chapitres, comme les nombres de points des pièces du jeu, chacun repéré par les couleurs associées aux points. Toutes les fiches sont désignées par des verbes du premier groupe : Marquer, Révéler, Déterminer… un défi ! Mais quoi de plus normal que des verbes d’action pour désigner des activités ! De plus, ces verbes ne donnent aucun indice sur le niveau des fiches, même si elles sont plus ou moins complexes, ce qui permet à l’enseignant d’appliquer une différenciation non apparente entre ses élèves.
Le premier chapitre « Initiation » comprend 18 fiches pour découvrir et se familiariser avec le jeu lui-même. Manipuler les pièces, les juxtaposer, marquer des points, calculer… cette découverte des bases du jeu est prétexte à développer des compétences numériques et un préalable à de futurs raisonnements.
Le deuxième chapitre « Calibration », avec 18 fiches, reprend bien sûr les compétences du premier chapitre mais avec un nouvel objectif : viser un score déterminé, d’où la nécessité de raisonner, d’anticiper.
Dans le troisième chapitre « Optimisation », comme son nom l’indique, il faut chercher à obtenir les meilleurs scores possibles en envisageant tous les cas de figures dans ses 18 fiches d’activité.
C’est l’aspect chronologique qui domine les 14 fiches du quatrième chapitre « Évolution ». Les scores successifs étant donnés, dans quel ordre et dans quelle disposition faut-il placer les pièces proposées ? Analyser, raisonner, anticiper, choisir, que de compétences qui dépassent de loin celles du simple calcul !
Ces trois derniers chapitres nous ont proposé de réels défis sur des situations de jeu. Ce sont de nouveaux défis que nous lance le cinquième chapitre « Hybridation » qui prend ses distances avec la règle du jeu. Dans les 16 fiches de ce dernier chapitre, les pièces sont soumises à de nouvelles contraintes : dispositions des pièces et répartition des points sur des patrons de cube, disposition des pièces suivant les séries de couleurs ou suivant les sommes de points sur les lignes et colonnes d’une figure, et enfin de vrais puzzles à partir d‘informations d’orientations et de placements de zones de couleurs.
Qui aurait pu imaginer qu’un tel jeu puisse engendrer des activités aussi riches que variées ? À consommer sans modération de 5 à 105 ans !
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Jean Fromentin est un enseignant de mathématiques à la retraite, toujours très actif au sein de l’APMEP et du groupe JEUX.
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