© APMEP Mars 2021

JEUX-Écollège 4

Brochure publiée par l’APMEP :

22 €

144 pages

Brochure en couleur constituée de fiches photocopiables.

Cette publication vient à la suite des brochures JEUX-École 1, JEUX-École 2 et JEUX-École 3. Pourquoi ce drôle de titre ? En fait, elle s’adresse aussi bien à l’école qu’au collège, c’est-à-dire aux cycles 2, 3 et 4.

Cette fois, le groupe s’est attaqué à une partie assez nouvelle dans les programmes, l’initiation à la programmation et l’algorithmique. Qu’en disent les programmes ?

L’initiation à la programmation permet notamment de travailler les compétences suivantes :

  • se repérer, s’orienter en utilisant des repères ;

  • adopter une démarche scientifique : utilisation d’un langage spécifique, contrôle, essais-erreurs ;

  • développer l’abstraction : apprendre à anticiper l’effet de telle ou telle séquence d’instructions avant même de la faire exécuter par une machine ou un programme.

Au cycle 2

  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Au cycle 3

  • Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

Au cycle 4

  • Les élèves s’initient à la programmation, en développant, dans une démarche de projet, quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier.

Comme toujours dès le début de la brochure, un tableau synoptique présente chaque jeu avec les niveaux concernés et le matériel à prévoir.

La présentation détaillée avec la mise en oeuvre, les objectifs et les contenus mathématiques est déclinée dans la fiche 0 de chaque activité.

Un petit aperçu des activités proposées :

Trois sans quatre

Inspiré d’un jeu du commerce, voici un joli jeu de cartes avec quatre formes et quatre couleurs à proposer dès le cycle 2. La règle du jeu est simple : trouver sur chaque carte la forme manquante dans la couleur manquante.
On reconnaît et nomme des formes géométriques simples, on trie et classe des objets en fonction de leur forme, on respecte une règle du jeu, on verbalise, le raisonnement se construit…

Frises évolutives

Là aussi le principe est vite compris, les élèves des cycles 3 et 4 doivent colorier des cellules en respectant une règle toute simple d’abord, puis de plus en plus complexe… Ils ont à mettre en œuvre un algorithme sur différents réseaux géométriques. Le résultat très esthétique donne envie de continuer… jusqu’aux limites de la page ?
Et pourquoi ne pas inventer d’autres règles et créer ainsi de jolies nouvelles frises ?

Rouge et vert

Encore une idée de coloriage facile « Une case est rouge ou verte » à proposer dès le cycle 2. On code, on décode et on colorie un quadrillage en suivant une règle simple.

Mosacolla

Voici un travail collaboratif pour les cycles 3 et 4. Selon un principe déjà vu dans JEUX-École 3 et JEUX 10, il faut colorier à quatre couleurs des grilles qui seront rassemblées pour découvrir une mosaïque ; mais pour cela, il faut d’abord décoder les grilles !

T’robot

Dès le cycle 2, on peut déplacer un robot sur une grille en respectant une règle simple qui peut être répétée. Le robot a des espaces de déplacements de plus en plus grands ou avec plus ou moins d’obstacles…
On s’oriente et se repère, on respecte un programme de déplacements, on code et on crée d’autres programmes.

Mosacolla T’robot

Encore une mosaïque collaborative pour les cycles 3 et 4, mais avec des déplacements de robot, pas facile !

NEOX

Comme dans tous les circuits électriques, le courant passe ou le courant ne passe pas ! Dans cette activité pour les cycles 3 et 4, ce phénomène est codé en couleur et il faut trouver la couleur de sortie ou d’entrée sur des circuits modulés par des opérateurs, ou trouver des opérateurs cachés.

Game of Trains

Inspirée d’un jeu du commerce du même nom, cette activité est à proposer aux cycles 3 et 4. Les élèves doivent utiliser des codages pour effectuer ou prévoir des déplacements de wagons, appliquer un programme, écrire un programme avec un objectif donné. Et bien sûr pourquoi ne pas inventer son train programmé ?

Panic lab

Nouvelle initiation à la programmation pour les cycles 3 et 4. Comme dans le joli jeu du commerce du même nom, des amibes ayant trois caractéristiques, forme, couleur et motif, se déplacent dans un laboratoire et se transforment en traversant des salles de mutation. Là encore, selon les mutations, le programme varie…

Attention, la plupart des activités proposées nécessitent des photocopies en couleur… Or les collègues ont difficilement accès aux photocopieuses couleur.

Comment ne pas rester admirative de la créativité sans limite des collègues du groupe JEUX ? Le fourmillement d’idées est toujours sans borne et le travail d’équipe si enrichissant que chaque enseignant pourra s’approprier les activités proposées dans cette nouvelle brochure.

Thérèse Escoffet

Pour citer cet article : Escoffet T., « JEUX-Écollège 4 », in APMEP Au fil des maths. N° 539. 29 mars 2021, https://afdm.apmep.fr/rubriques/temps/jeux-ecollege-4/.